Mądrość w kawałkach
Większość gier, które zostaną omówione w tym rozdziale, wymaga od
uczestnika posiadania pewnych cech. Są to między innymi: cierpliwość,
wyobraźnia, zdolność koncentracji i dobra pamięć. Ponadto zawsze duże
znaczenie miała w tych grach umiejętność syntetycznego myślenia.
W przeciwieństwie do układanek opisanych w poprzednim rozdziale, nie
chodzi tu o tworzenie konkretnych ciągów lub słów czy pojęć, lecz
zazwyczaj o to, by z małych fragmentów ułożyć określony obrazek. Gier
takich jest dużo, od chińskiej łamigłówki TANGRAM do PUZZLE. Na
zakończenie rozdziału przedstawiono grę obrazkową PAMIĘĆ (MEMORY),
która zdobyła wielką popularność dopiero po roku 1960.
Już w starożytności wysoko ceniono relaksującą, spokojną i pogodną
atmosferę gier wymagających dużej cierpliwości. Hart ducha, wyobraźnia
i zręczność oczekiwana była od uczestników takich gier, jak:
OSTOMACHION lub LOCULUS ARCHIMEDIUS, które należały do ulubionych
rozrywek w antycznej Grecji i starożytnym Rzymie.
Duże podobieństwo do TANGRAMU wykazuje KWADRAT składający się
z 14 różnych figur geometrycznych. W tym przypadku zabawa polega na
tym, by z wymieszanych części ponownie ułożyć kwadrat lub inną
określoną figurę, może to być np.: dzik, słoń, gęś czy gladiator.
Niektóre z takich rozrywek umysłowych nie wzywają przeciwników
do walki, lecz proponują bezkonfliktowe, twórcze zajęcie dla osób
samotnych lub całych grup graczy. Wspólnym elementem wszystkich
wspomnianych układanek jest to, iż nie wymagają one praktycznie
znajomości żadnych szczegółowych czy skomplikowanych reguł. Większej
roli nie odgrywa też język czy wiek uczestników gry. Wybrane przez
nas przykłady stanowią tylko mały fragment niewyczerpanego źródła
możliwości. Być może posłużą one jako inspiracja do tego, by od czasu
do czasu „połamać głowę".
Układanki mozaikowe
Mozaika, czyli układanie płaskich ornamentów
z różnobarwnych kamieni lub fragmentów kolorowego
szkła, jest starą techniką artystyczną pochodzącą
ze Wschodu, znaną od ponad 4000 lat. Obecnie
układanki mozaikowe uważane są prawie wyłącznie
za gry przeznaczone dla dzieci, chociaż dorośli:
niekiedy z wielką pasją układają np. PUZZLE.
Tangram
Liczba graczy: dowolna
Rekwizyty gry. 7 elementów geometrycznych
Jost Elffers w swej książce pisał między innymi:
„TANGRAM mógł powstać tylko na Dalekim Wschodzie,
w takim kręgu kulturowym, gdzie dzięki
sztuce medytacji można uzyskać określoną całość
z pozornie sprzecznych, niejednorodnych, nie
pasujących do siebie elementów".
Dokładnie nie wiadomo, ile lat ma gra, zwana
w Chinach CHT CH'AE PAN albo SIEDMIOKROTNA
MĄDROŚĆ. Najwcześniejsze wzmianki odnaleziono
w publikacjach z 1813 roku, ale wydaje się,
iż jest ona jeszcze starsza.
TANGRAM zajmuje wyjątkowe miejsce wśród
wszystkich układanek. Podczas gdy na przykład
w PUZZLE składa się jeden obrazek z różnych, całkiem
odmiennie uformowanych elementów, a stopień
trudności układanki zależy głównie od ich liczby,
to w przypadku TANGRAMU liczba kawałków
pozostaje zawsze ta sama, a ich geometryczna forma
nie ulega zmianom. TANGRAM składa się zawsze
z 7 prostych elementów geometrycznych, które
powstają ze szczególnego podziału kwadratu.
Zasada tej gry polega na układaniu figur
z wykorzystaniem 7 elementów geometrycznych.
Setki wzorów ukazują zadziwiającą różnorodność
kształtów, jakie mogą powstać z zaledwie siedmiu
podstawowych elementów. Często są to figury
geometryczne, w których, przy odrobinie wyobraźni,
można się dopatrzyć różnych przedmiotów.
W przeważającej części są to jednak odzwierciedlenia
sylwetek, w których niekiedy uchwycono tak
istotne oznaki życia, że z pola widzenia umyka
całkowicie ich geometryczny charakter. Najważniejszą
właściwością tej gry i jej głównym celem
jest rozbudzanie wyobraźni twórczej.
Po roku 1813 TANGRAM zadziwiająco szybko
rozpowszechnił się w całej prawie Europie i Ameryce.
Był również oferowany między innymi przez
znaną na świecie wytwórnię zabawek drewnianych
„Anker-Steinbaukasten S.A. Richter & Cie., z królewsko-
cesarskimi oddziałami dystrybucji w Rudolstadt,
Norymberdze, Wiedniu, Olten, Rotterdamie,
Londynie i Nowym Jorku". Fabryka ta
wyprodukowała TANGRAM w formie kieszonkowej,
w wielu wydaniach, pod nazwą ŁAMIGŁÓWKA,
w cenie 20 fenigów za sztukę. W instrukcji
wprowadzającej do gry napisano: „Żeby zapobiec
stawianiu wielu pytań, podkreślamy z całym
naciskiem, że za pomocą tych 7 elementów można
naśladować każdą figurę. Klucza do rozwiązania
nie drukujemy, albowiem o wiele bardziej interesujące
i intrygujące jest odnalezienie go samemu".
Niesamowity sukces ŁAMIGŁÓWKI zachęcił
producenta do wypuszczenia na rynek kolejnej
składanki OUALGEIST (DRĘCZYCIEL), której
kwadrat składał się nie z 7, lecz z 8 części.
W ślad za nimi wydano w roku 1892, pod nazwą
ŁAMACZ KRZYŻA, kolejne 4 układanki, w których
w instrukcji napisano: „Choć te łamigłówki różnią
się od siebie, to każda z nich dostarcza jednak
nowych wrażeń i radości. Jesteśmy przekonani,
że wszyscy, którzy dokupili jeszcze te 4 gry,
będą w dużym stopniu zadowoleni. Tym bardziej
że już nawet samo oglądanie pięknych i najczęściej
zabawnych, wręcz groteskowych ilustracji, znajdujących
się w 4 zeszytach z zadaniami, wywołuje
zdrowy śmiech". Na całym świecie ukazała się
do dzisiejszego dnia niezliczona liczba układanek
tego rodzaju, przy czym nie zawsze figurą podstawową
jest kwadrat; zdarzały się takie rozwiązania,
gdzie był nią prostokąt, koło lub nawet serce.
Od wywodzących się z TANGRAMU układanek,
w których przede wszystkim chodziło o ułożenie
figur na przygotowanych do tego celu obrysowanych
miejscach, jest tylko krok do tzw. „zadań
geometryczno-matematycznych". I tak np. na
przełomie wieków powstaje GRA W KWADRAT
DRA VORAGO DLA MŁODYCH I STARYCH (DR VORAGO'S
QUADRATSPIEL FUR JUNG UND ALT), której formy
geometryczne wykazują duże podobieństwo
do PENTOMINO. Wspomniany KWADRAT może być
ułożony na ponad 90 sposobów. Właśnie „geometryczno-
matematycznymi układankami" zajmował
się szwedzki matematyk Sophus Tromholt
(1851-1896). Pisał on, iż w grze YUM YUM można
się dopatrzyć rzeczywiście trafnego i przekonywującego
dowodu na słuszność twierdzenia Pitagorasa.
