Zając i jeż
Zając i jeż
Liczba graczy: 2-6
Rekwizyty gry: plansza, 126 kart, 6 figur
Wymyślił ją w roku 1975 Anglik David Parlett, który
ponadto jest autorem kilku innych gier i podręczników
do gry. Warto na nią zwrócić uwagę,
dlatego że jej zasady i sposób rozgrywania nie bazują
na żadnych starych wzorcach, lecz są całkowicie
nowatorskie, co w przypadku nowych opracowań
jest rzadkością. W osiągnięciu sukcesu pomaga
nie tylko bezwzględne i jak najszybsze podążanie
do przodu, zwyciężyć bowiem może również
wolniejszy gracz, o ile okaże się dostatecznie bystry
i należycie wykorzysta swój spryt.
Nowością, jaką wprowadzono do tej gry, jest
poruszanie się do przodu dzięki zdobywanym
bodźcom energetycznym, które jednakże muszą
być bardzo umiejętnie dozowane i ciągle uzupełniane.
Tak jak benzyna w przypadku wyścigów
samochodowych, tak tutaj marchewki dostarczają
energii umożliwiającej posuwanie się do przodu.
Potrzeba jej tym więcej, im szybciej się biega.
ZAJĄC I JEŻ, to nadzwyczajna gra planszowa,
która całkiem słusznie otrzymała wiele wyróżnień,
między innymi w roku 1979 została uznana
w Niemczech i Holandii za „Grę roku".
PRZEBIEG GRY
Gracze otrzymują odpowiednie zapasy marchwi
i sałaty w postaci kart.
Za posuwanie się do przodu płaci się marchwią,
a za cofanie otrzymuje się ją. Uwaga na pola
płatnicze i pola z flagami. Przy zgodności numeru
pola z aktualnie zajmowanym miejscem w wyścigu,
otrzymuje się marchew.
Na pola z jeżem można wstępować tylko podczas
cofania się, za co też otrzymuje się marchew. Znalezienie
się na polu z sałatą powoduje, że musimy
wyzbyć się kart z sałatą. Za wejście na pole z marchwią
otrzymuje się marchew. Można też jej się pozbyć.
W przypadku wejścia na pole oznaczone zającem,
należy wziąć zajęczą kartę i spełnić umieszczone
na niej polecenia. Nie wolno pojawiać się na mecie,
jeżeli w naszym posiadaniu jest jeszcze sałata.
Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze na metę.
Jednak przedtem musi się on pozbyć swoich kart
z sałatą; nie powinien też mieć zbyt dużo marchwi
(najwyżej 10). Poruszać się można do przodu
i do tyłu. Zbijanie figur nie jest dozwolone. Należy
dokładnie obserwować ruchy przeciwnika, natomiast
własne karty z zapasami trzeba mieć zakryte,
ażeby ukryć posiadane wartości energetyczne.
Ujawnienie ich ułatwi wygraną przeciwnikom.
Lokomotywa
Liczba graczy: 2—6
Rekwizyty gry. plansza, piony, kostki, kredki
Grę tę opracował angielski nauczyciel David G.
Watts dla swoich uczniów na potrzeby nauczania
geografii i początkowo wydał ją na własny
koszt. Należy ona do gier symulacyjnych, których
podstawowym zadaniem jest przekazywanie wiadomości
oraz kształcenie umiejętności w konkretnym
zawodzie. Interesujące jest to, że obok wielu
funkcji pedagogicznych, gra ta potrafi doskonale
bawić. W roku 1984 w Niemczech wyróżniono
ją najwyższą nagrodą jako „Grę roku".
PRZEBIEG GRY
Każdy z graczy staje się właścicielem spółki
kolejowej, której zadaniem jest wybudowanie sieci
torów z najkorzystniejszym połączeniem pomiędzy
możliwie największą liczbą miast. Podczas budowy
należy przekraczać rzeki, pokonywać góry oraz
mieć na oku konkurencję.
W drugiej fazie gry chodzi o to, by w czasie
podróży docierać do miast nieco wcześniej niż
konkurenci. Za uzyskane w ten sposób dochody
można dalej rozbudowywać sieć własnych połączeń.
Do gry można użyć różnych plansz z mapami
Niemiec, Francji czy Wschodniego lub Zachodniego
Wybrzeża USA. Każdy z graczy otrzymuje kredkę,
pion oraz kapitał początkowy.
Faza budowy: uczestnicy gry rzucają po kolei
kostką i rysują na planszy (planie gry) budowaną
linię kolejową, używając do tego swojej kredki
i zaznaczając taką liczbę pól, ile punktów wyrzucono
kostką. Linie są za każdym razem prowadzone
z obrzeży pola do punktu środkowego. Przy tej
okazji okazuje się, że są oczywiście różnorodne
koszty budowy: na terenach nizinnych - mniejsze,
natomiast w momencie przekraczania rzek czy
łańcuchów górskich są znacznie wyższe. Ten, kto
jako pierwszy połączy swoją linię z jakimś miastem
- otrzymuje premię. Gracz, który wykorzystuje
lub przekracza obce linie, musi za to płacić. Gdy
tylko któreś z miast zostaje połączone co najmniej
jedną linią, kończy się etap budowy.
Faza ruchu: teraz dochodzi do otwarcia ruchu
kolejowego pomiędzy miastami, przy czym miejsce
startu i mety wyznaczane są rzutem dwiema
kostkami. Należy jak najszybciej pokonać trasę
wyznaczoną przez rzut kostkami. Po zakończeniu
trasy dochody uzyskiwane za przewóz mogą
być przeznaczone w całości lub części na dalszą
rozbudowę linii. Faza ruchu kończy się, gdy jeden
z graczy osiągnie określony stan konta.
