Dzwon i młot

Dzwon i młot

Liczba graczy: dowolna
Rekwizyty gry: 5 kart obrazkowych, 8 specjalnych kości,
żetony, drewniany młotek

Gra ta miała jakoby zostać wymyślona około
roku 1800, przez wiedeńskiego handlarza sztuki
H.F. Mullera. W XIX wieku rozpowszechniła się
w całej Europie. Co ciekawe, tu i ówdzie można ją
spotkać jeszcze teraz. Swoją popularność zawdzięcza
ona, obok niewątpliwie hazardowego charakteru,
możliwości rozgrywania długo trwających partii.

PRZEBIEG GRY
Każdy z graczy dostaje jednakową liczbę żetonów,
zazwyczaj po około 30. Jeden z nich zostaje
licytatorem i kasjerem. Gra składa się z dwóch faz.

FAZA L LICYTACJA
Prowadzący licytację licytuje kolejno karty przedstawiające:
siwego konia, gospodę, dzwon, młot
oraz dzwon z młotem. Obrazki te „sprzedawane"
są tym graczom, którzy oferują najwięcej żetonów.
Otrzymane z licytacji żetony wędrują do kasy.
Następnie kolejno wykonuje się rzuty 8 kośćmi.
Posiadacze kart z obrazkami otrzymują lub płacą,
według następujących zasad: za rzut, w którym kości
przedstawiają tylko oczka punktowe, bez obrazków
- wykonujący otrzymuje tyle żetonów, ile oczek
wyrzucił. Jeśli po rzucie widnieją na kościach oczka
punktowe i jeden z obrazków (dzwon lub młot)
- rzucający płaci właścicielowi obrazka tyle żetonów,
ile oczek wyrzucił. Natomiast jeśli sam jest
właścicielem takiej karty, to bierze z kasy wypłatę
w żetonach w wysokości wyrzuconych punktów.
Przy rzucie, którego efektem są dwa obrazki
(dzwon i młot), procedura przedstawia się jak wyżej.
Po rzucie widoczne są puste powierzchnie kości:
„siwek" rzucający płaci „siwkowi" jeden żeton.
Jeśli właściciel karty z „siwkiem" wyrzuci „siwka",
to każdy z graczy płaci mu jeden żeton.
Jeśli rzut jest bez punktów, ale z jednym obrazkiem
(dzwon lub młot) - właściciel wyrzuconej karty
płaci jeden żeton „siwkowi".
Rzut bez oczek, ale z dwoma obrazkami (dzwon
i młot) - sposób postępowania jak wyżej.
Pierwsza faza gry kończy się wtedy, gdy jeden
z graczy wyrzuci dokładnie taką liczbę punktów,
ile żetonów znajduje się jeszcze w kasie. Jeśli
ich liczba jest większa, to kasa (bank) zostaje rozbita.

FAZA II = OTWARCIE GOSPODY
Rzucający musi zapłacić gospodzie różnicę, jaka
powstała między jego rzutem, a stanem kasy.
Rzut z punktami i obrazkami: ten kto ma kartę
z obrazkiem, płaci różnicę do kasy.
Rzut właściciela gospody - jeśli wyrzuci oczka
bez obrazków, to różnica punktów w stosunku
do stanu kasy, musi być wpłacona przez niego
do kasy, natomiast jeśli wyrzuci oczka i kartę,
której sam jest posiadaczem, a kasa nie może
mu zapłacić, to rzut ten nie zostanie zaliczony.
Jeśli któryś z graczy wyrzuci taką liczbę oczek,
jaka pokrywa się ze stanem kasy, to suma ta
będzie mu wypłacona. We wszystkich innych
przypadkach obowiązują reguły takie, jak w fazie I.
Jeśli któremuś z graczy skończą się zbyt szybko
pieniądze, to może spróbować kupić jakąś kartę.
Kiedy nie będzie miał żadnej karty, odpada z gry.
KONIEC GRY: Kiedy jeden z graczy wyrzuci
dokładnie taką liczbę punktów, jaka odpowiada
sumie znajdującej się w kasie.
PUNKTACJA: Każdemu z graczy zalicza się zdobyte
żetony, natomiast jeśli gospoda nie zostanie
otwarta, posiadaczom kart dopisuje się 12 punktów.

sexsexSex randkipornoSex oferty