Łut szczęścia

W każdej grze hazardowej rozstrzygnięcie przynosi zazwyczaj los,
przypadek albo to, co potocznie nazywamy szczęściem. Wszyscy grający,
0 ile grają fair, mają takie same szanse. Żaden zewnętrzny czynnik nie jest
w stanie zmienić biegu wydarzeń. Tu nie ma miejsca na współzawodnictwo,
sportową walkę, sprawdzanie umiejętności czy zręczności. Urok
niepewności w takiej grze opiera się przede wszystkim na fakcie, że wygrać
można niespodziewanie, bez jakiegokolwiek wysiłku. Ale obok rozrywki
czy sposobu na „zabicie czasu", wiele z tych gier, z powodu stosowania
stawek, wprawia często graczy w gorączkowe podniecenie. Król Kastylii
Alfons X, zwany „Mądrym", napisał w roku 1283, że przy takiej grze
można się nauczyć, jak dawać sobie radę ze szczęściem i nieszczęściem...
Niektóre z gier hazardowych były ciągle okładane zakazami, zarówno
świeckimi, jak i czasami — kościelnymi. Na przykład niemieckie prawo
w owych czasach stanowiło, co następuje: „Kto bez urzędowego
zezwolenia organizuje publiczne gry hazardowe, zapewnia do nich
urządzenia lub sam bierze w nich udział, podlega sankcjom Kodeksu
karnego (...). Jako publiczne, traktuje się również gry hazardowe organizowane
zazwyczaj w klubach lub dla zamkniętych środowisk. Karalne
jest także zarobkowe uprawianie gier hazardowych". W Polsce gry
hazardowe są częściowo dozwolone, ale wymagają specjalnego zezwolenia.
Jednocześnie nie tylko gminy, lecz całe kraje mają duże zyski
z przychodów, jakie dają kasyna gry, loterie telewizyjne, totalizator,
wyścigi konne lub zakłady piłkarskie.
Przy okazji nie można przemilczeć niebezpieczeństwa, jakie niesie ze
sobą brak umiaru, a w tym przypadku jest nią chciwość. Przecież już
z czasów starożytnych plemion germańskich czy Azteków z Ameryki
Południowej, pochodzą opowieści, jak to przy w grze w kości niejednokrotnie
stawiano na szali dom z całym dobytkiem, kobiety i dzieci, a nawet
własną osobę. Obraz, pełen niesamowitego wyrazu, związany z takim
podejściem do gry, ukazał Dostojewski w swojej powieści „Gracz".
Również i dziś docierają do nas opinie, przede wszystkim lekarzy
1 terapeutów, którzy są mocno zaniepokojeni nową chorobą naszych
czasów: żądzą hazardu i wysokiej wygranej. Nie dotyczy to, oczywiście,
prostych opisanych w naszej książce klasycznych gier hazardowych, lecz
przede wszystkim maszyn i automatów do gry, czyli popularnych
jednorękich bandytów. Także i w tym przypadku, jak w życiu, najważniejsze
jest zachowanie rozsądku i umiaru.

Gry hazardowe
z użyciem planszy
i 2 kostek

Gry tego typu były szeroko rozpowszechnione
i lubiane w średniowiecznej Europie. Przetrwały
praktycznie do XIX wieku. Stworzono różnorodne
formy plansz: koło, kwadrat, krzyż, dom,
zdobione postaciami arlekina. Plansza składała
się zazwyczaj z 11 pól, które były oznaczone
numerami od 2 do 12, co odpowiadało ewentualnemu
rezultatowi rzutu dwiema kostkami do gry.
Za główną wygraną uważane było prawie zawsze
pole 7. Zgodnie z rachunkiem prawdopodobieństwa,
przy grze dwiema kostkami możliwość
wyrzucenia 7 jest największa. Siódemka od czasów
antycznych uchodzi w grach za „świętą" liczbę.

PRZEBIEG GRY
W grze może brać udział dowolna liczba
uczestników. Każdy z graczy otrzymuje taką
samą liczbę żetonów. Rzut wykonuje się dwiema
kostkami, a liczbę wyrzuconych punktów sumuje
się. Każdy z graczy rzuca jeden raz, według ustalonej
kolejności. Kto wyrzuci 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10 lub 11
oczek ustawia na tym polu swój żeton. Kiedy jednak
leży już jakiś inny żeton, to nie musi on kłaść
swojego, lecz zabiera leżący na danym polu.
Gracz, który wyrzuci 7, kładzie żeton na tym polu,
ale nie zabiera żetonów ewentualnie już leżących
na tym polu. Kto wyrzuci 2, nie musi kłaść swojego
żetonu, ale może zabrać wszystkie inne, które
znajdują się na planszy, poza leżącymi na polu 7.
Uczestnik gry, któremu uda się wyrzucić 12,
może wziąć żetony ze wszystkich pól.
Gracze, którzy nie mogą obstawiać wyrzuconych
pól, wypadają z gry. Ostatni z graczy, który
pozostał na placu boju, zabiera wszystkie żetony,
czyli po prostu zgarnia całą pulę.
Jedna z odmian tej gry przewiduje następującą
rozgrywkę: pola numer 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10 lub 11
uważane są tak długo za „puste", póki nie znajdzie
się na nich taka liczba żetonów, która odpowiada
numerowi danego pola. Dopiero w tym momencie
ten z graczy, który wyrzuci liczbę punktów
odpowiadającą numerowi „pełnego" pola, może
zabrać żetony, które się na nim znajdują.

sexsexPornoSex ogłoszeniaSex randki