Gry pocztowo-podróżnicze
Spirala jako forma gier dość wcześnie zainspirowała
twórców do przedstawiania na planszach wszelkiego
rodzaju przygód w podróży. Początkowo, a więc
po wynalezieniu drzeworytu i druku, były to
przeważnie spirale składające się z 63 pól. Pola
zdarzeń też były uwzględniane i umieszczane na
planszy. Spotykamy takie „przystanki" jak: wieża,
gospoda, przystanek poczty konnej (dyliżansu),
kościół, prom, drogowskaz. Często wszystkie pola
gry pokryte są rysunkami zachwalającymi atrakacje
podróży lub ewentualne przygody. Przedstawiano
na nich panoramy miast, ważniejsze budowle,
pomniki czy też zabytki itd.
Obok zabawiania i dostarczania pełnej napięcia
rozrywki, pojawiła się również chęć dokształcania
i udzielania za pomocą gry pożytecznych informacji.
Podróż do wieczności
Liczba graczy: 2—6
Rekwizyty gry. plansza, piony, kości
Była to przed laty jedna z popularniejszych gier
spiralnych ze względu na jej pouczający, a także
moralizatorski charakter. Wywodzi się ona bez
wątpienia z GRY W GĘSI i obowiązują w niej takie
same zasady. Jednakże nie uwzględniono tu liczby
63 i przypisanych dla GRY w GĘSI pól zdarzeń.
Zachowano natomiast generalną zasadę istnienia
pól pozytywnych, które w przypadku zatrzymania
się na nich, umożliwiały graczowi przesuwanie się
do przodu, oraz pól negatywnych, które powodowały
konieczność cofania się lub utratę kolejki.
W klasycznej postaci tej gry pole 58 oznacza
śmierć, a pole 47 to piekło. Jeśli gracz stanie na nim
- wypada z gry. Pole mety musi być osiągnięte
również rzutem bezpośrednim. Kto wyrzuci za dużą
liczbę oczek, ten musi się cofnąć. Jest także mowa
o stawkach, co prawda tylko na marginesie.
PRZEBIEG GRY
Przed rozpoczęciem gry uczestnicy wspólnie
ustalają wysokość stawek, a potem rzutem kośćmi
rozstrzyga się kolejność przystępowania do gry.
Cnota pozwala iść do przodu, grzech natomiast
powoduje cofanie się albo pociąga za sobą
konieczność zapłacenia kary w wysokości, jaką
określa numer pola, na którym gracz się zatrzymał
- 10, 45 itd.
Kto pierwszy osiągnie pole 100, bierze połowę
puli, gracz drugi i trzeci dzielą się resztą, natomiast
pozostali, z powodu swej opieszałości, nie
otrzymują nic.
Ten, kto dotrze do pola 94, gra dalej tylko
jedną kością. Wyrzucenie większej liczby punktów
niż te, które są potrzebne do osiągnięcia pola 100,
powoduje konieczność cofnięcia się o nadwyżkę
punktów. Może to trwać długo i często dotarcie
do mety udaje się dopiero po naprawdę ciężkich
trudach.
Gra w hieny
Wśród gier spiralnych na szczególną uwagę,
zasługuje szeroko rozpowszechniona w Afryce
Północnej gra pod nazwą L'IB EL MERAFIB. Chociaż
do tej pory nigdzie nie została utrwalona, ani też
nie była produkowana seryjnie, to w literaturze ciągle
natrafia się na dotyczące jej wzmianki. Pochodzenie
tej gry sięga również, znanych z grobowców
egipskich faraonów, gier o wężowej formie.
Arabowie z plemienia Baggara w Sudanie ponoć
jeszcze dziś rysują na piasku spiralny tor gry
i używają do rozgrywki kamieni.
Spirala może mieć różnorodne formy, tzn. być
okrągła, kwadratowa lub prostokątna. W jednym
przypadku ma ona około 60 pól, w innym składa
się ze spirali o 12 X 12 polach wpisanej w kwadrat.
Polem startowym jest najczęściej duży okrąg, który
znajduje się na zewnątrz, obok spirali. Nazywa
się go „wieś". Pola spirali nazywane są „dniami".
Pole końcowe (meta), znajdujące się wewnątrz spirali,
nazywane jest „studnią" lub „źródłem".
Każdy z graczy otrzymuje jedną figurę, która
nazywana jest „matką". Oprócz niej jest jeszcze
jedna figura, zwana „hieną", którą wprowadza się
do gry po pewnym czasie.
Figury są przesuwane o liczbę pól równą punktom
wyrzuconym zwykłą kostką do gry, chociaż
czasami używa się również sztabek, kości, muszelek
czy nawet specjalnie oznaczonych ziaren fasoli,
bobu itd.
Każdy z graczy stara się doprowadzić swoją
figurę „matkę" poprzez pola planszy (dni), jak
najszybciej do „studni". Wszystkie figury biorące
udział w grze mogą stać razem na jednym polu,
na którym nie może nastąpić zbicie.
Do mety tej gry, czyli „studni" trzeba dotrzeć
zawsze przez bezpośredni rzut. W innych przypadkach
należy czekać tak długo, aż się to uda. Jeśli
cel gry został osiągnięty, to „matka myje swoje
dzieci", tzn. może opuścić pole środkowe, gdy tylko
wyrzuci 6.
Teraz próbuje ona przemieszczać się w odwrotną
stronę, tj. z wnętrza spirali dotrzeć na jej zewnętrzny
koniec, czyli do „wioski". Wtedy rozpoczyna się
druga runda tej gry.
Pierwsza „matka", której udało się wrócić
ponownie do wioski, staje się hieną. Również „hiena"
wybiera się, najszybciej jak jest to możliwe, w drogę,
czyli przez spiralę do studni. Jednak teraz jest ona
dwukrotnie szybsza niż „matki", to znaczy każdy
rzut kością ma więc wartość podwójną. Także
„hiena" musi dotrzeć do celu za pomocą bezpośredniego
rzutu.
Ażeby rozpocząć drogę powrotną od studni
do wioski, „hiena" musi również wyrzucić cyfrę 6.
Wtedy zaczyna z podwójną prędkością zmierzać,
poprzez pola spirali, do wioski. Jeśli teraz, na swej
powrotnej drodze, wyprzedzi jedną lub więcej
„matek", które także wracają do wioski, to „pożera"
je, tzn. figury te są usuwane z planszy.
Zwycięzcą tej fazy gry jest oczywiście zawsze
„hiena", nawet jeśli niektórym z „matek" uda się
bez przeszkód powrócić do wioski. Zazwyczaj
rozgrywa się kilka rund tej gry, natomiast ostatecznym
zwycięzcą jest ta „hiena", której udało się
w drodze powrotnej do wioski dopaść i „pożreć"
jak najwięcej „matek".
